۱. مقدمه و چشم‌انداز

هوش مصنوعی متن‑به‑3D تا کنون هنوز در پست‌های تحقیقاتی خلاصه‌شده یا مدل‌های آزمایشی محدود است، ولی گام‌های عملی در تولید مدل‌های کم‑فidelity برای بازی‌های سبک PS1 مثل متن‑به‑3D مطرح در وبلاگ هاف‌ینگ فیس تا پتانسیل تبدیل متن به یک اصل گرافیکی قابل استفاده رسیده‌اند.

۲. گام ۱: تولید مدل اولیه با Shap‑E

در این مرحله از Shap‑E استفاده می‌شود که مدل انتشار انتخابی از OpenAI است؛ با پارامترهای متن کوتاه مثل «یک دریاچه آرام» می‌توانید یک مدل 3D کروسی پیدا کنید.

  • مکانیزم Diffusion برای تولید هندسه‌های اولیه
  • مددگانی مانند انتقال ریسک برای نگه‌داشتن ویژگی‌ها
  • بررسی خروجی در مرورگر یا Blender مستقیم

۳. گام ۲ تا ۷: تبدیل، بهینه‌سازی و آماده‌سازی در Blender

در این بخش از Blender برای کاهش تعداد بال‌ی (decimation)، نصب Dream Textures برای پارچه‌بندی و ایجاد UV maps استفاده می‌کنیم. مراحل کلیدی عبارتند از:

  • Import مدل .obj یا .glb
  • کار با Decimate Modifier برای کاهش جزئیات بدون افت شباهت
  • نگه‌داشتن UV maps با کیفیت برای متریال؛
  • استفاده از Dream Textures برای یک پوشش رنگی متناظر با سبک PS1
  • ایجاد UV map دوباره برای انواع دستکاری، و
  • Export در قالب .fbx یا .glb.

۴. خروجی نهایی و انتقال به Unity

توصیه می‌شود فایل خروجی را در Unity Import کرده و در موقعیت 3D و با کیفیتی که در بازی PS1 مورد نیاز است، پیچیدگی مدل را به نحو قابلقبول نگه دارید. فقط کافی است ماسک و سطوح را فعال کنید و روی روال‌های متنی زیر آرایش «Unity» را طراحی کنید.

به‌این وسیله به‌دنبال ایجاد ماژولی راهبردی هستیم که کاربران خبره در هاف‌ینگ فیس به‌تکایگی توسعه می‌دهند، اما برای توسعه‌دهندگانی که محدود به فری لنس و طراحی مستقل هستند، راه‌حل مقرون‌به‌صرفه‌ای می‌شود.

پرسش‌های پرتکرار

آیا برای استفاده از Shap‑E نیاز به دانش پیشرفتهٔ گرافیک سه‌بعدی دارم؟

خیر؛ استفاده از Shap‑E اولاً فقط برای تولید هندسه اولیه است و شما می‌توانید با ابزارهای سادهٔ Blender آن را بهینه کنید.

یک مدل PS1 چگونه در Unity به‌صورت قابل استفاده قرار می‌گیرد؟

بعد از Export کردن مدل به قالب <code>.fbx</code> یا <code>.glb</code>، در Unity Import کرده و در Unity انیمیشن، ماتریال و UV map را بر اساس استاندارد PS1 تنظیم می‌کنید.